Search results for "Juego educativo"
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De Kurt Schindler a las nuevas tecnologías. Aplicación del videojuego musical en educación primaria
2018
El conocimiento del folklore supone la conservación y recuperación de las diferentes identidades culturales. Las grabaciones realizadas por Kurt Schindler en sus viajes a España en los años treinta, constituyen una fuente de un valor incalculable como muestra de música tradicional de la época. Se hace fundamental contextualizar la importancia del conocimiento del folklore dentro de unas sociedades abiertas a la música comercial y a un sistema capitalista, que obvia la cultura propia de un país en aras de una globalización constante basada muchas veces, no en el enriquecimiento cultural sino económico. Al amparo de la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educa…
Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas
2020
[ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso …
Videojuegos de estrategia en Educación Matemática. Una propuesta didáctica en secundaria
2017
En este trabajo presentamos el análisis de una propuesta didáctica basada en una actividad de modelización para trabajar conceptos y procedimientos matemáticos mediante el videojuego Bloons Tower Defense 5. Se trata de un videojuego del género de defensa de torres y es un juego de estrategia en el que el jugador debe defender un territorio utilizando torres defensivas que disparan fuego a los enemigos de forma autónoma. El análisis de la propuesta didáctica presentada se basa en una experiencia llevada a cabo con alumnos de 4º curso de ESO y, según los resultados, se realizarán algunas propuestas de mejora al modelo de enseñanza inicial. La propuesta diseñada permite trabajar contenidos del…
Innoeduca : international journal of technology and educational innovation
2021
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de dat…
Educación artística : revista de investigación
2018
Resumen: Este artículo propone una aproximación al papel del juego en la enseñanza del diseño y su valoración como recurso didáctico. Así pues, se describe la experiencia desarrollada en las Escuelas Superiores de Arte y Diseño de Orihuela y Alicante de utilizar la gamificación como instrumento pedagógico para formar diseñadores gráficos. El término gamificación se confunde en muchas ocasiones con el uso de videojuegos, por ello se describe este concepto de forma pormenorizada y se detalla el planteamiento llevado a cabo para su implantación en la asignatura Teoría de la publicidad y el marketing que se imparte en el ciclo de Gráfica Publicitaria, y en las asignaturas proyectuales que trata…
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información
2008
La educación para la igualdad requiere de la implicación de todas y cada una de las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando nuestra atención en la representación de modelos de mujer y roles de género. Por último, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedagógicas, …
Un estudio exploratorio sobre el uso de DragonBox Algebra© como una herramienta para la enseñanza de la resolución de ecuaciones.
2015
Resumen basado en el de la publicación Título, resumen y palabras clave disponibles en español y en inglés Numerosos estudios han analizado el papel del uso de distintos sistemas de representación como una forma de favorecer el aprendizaje de la manipulación de las expresiones algebraicas. La introducción de las nuevas tecnologías en el campo de la educación matemática ha posibilitado la utilización simultánea de distintos sistemas de representación. Han aparecido diversas aplicaciones que utilizan representaciones físicas de la ecuación como podría ser balanzas o áreas para dar significado a las manipulaciones algebraicas. Sin embargo, el uso de modelos reales plantea la dificultad de tras…